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Los estudiantes del IES Blas Infante de Córdoba, España, han desarrollado un proyecto STEAM para conocer distintos lugares de su ciudad. Lo han hecho utilizando cuadros del pintor local más famoso, Julio Romero de Torres, en los que aparecen esos lugares en escenas de realidad virtual gracias al software educativo de CoSpaces Edu.



El producto principal de este proyecto es crear un paseo por la ciudad de Córdoba de manera que en cada lugar se colocará un código QR para acceder a la escena virtual en la que se muestra el cuadro de Julio Romero en el que aparece dicha localización.

El trabajo se ha realizado durante los dos primeros trimestres del curso con los siguientes objetivos:
• Conocer nuestra ciudad de Córdoba y la vida y obra del pintor cordobés Julio Romero de Torres.
• Crear escenas de realizad virtual para mostrar los cuadros del pintor y la información más relevante.
• Utilizar un lenguaje de programación por bloques para definir la interacción en la escena virtual.
• Aprender a utilizar herramientas de trabajo colaborativo para crear contenidos multimedia que ayuden al trabajo remoto.
• Despertar vocaciones profesionales dentro y fuera del ámbito STEM entre el alumnado participante.
El proyecto se ha dividido en varias fases.


FASE 1
Búsqueda de información. Los estudiantes han trabajado sobre un documento de texto común para buscar información de las obras y lugares de la ciudad que se han trabajado en el proyecto. El profesor ha facilitado los cuadros y lugares que se podían incluir, asegurando que en cada cuadro aparecía un lugar destacado de la ciudad de Córdoba. La información recogida se ha trabajado en español, inglés y francés. Los estudiantes han trabajado en grupos de 2 o 3 personas, dedicándose cada grupo a un cuadro y al correspondiente lugar de la ciudad.


FASE 2
Creación de la escena virtual. Una vez se ha completado la búsqueda de información necesaria, cada grupo de estudiantes ha creado una escena virtual para mostrar el cuadro con el que ha trabajado. Se ha creado una escena para cada idioma, tres en total. Las escenas tienen una estructura común para mantener cierta homogeneidad entre los grupos, si bien cada una tiene distintos elementos decorativos que hacen más agradable su exposición.

En cada escena se ha programado la interacción con un personaje que muestra la información del cuadro. Para este trabajo se ha utilizado un lenguaje de programación visual pro bloques incluido en la herramienta educativa, pudiendo así trabajar destrezas asociadas al pensamiento computacional



FASE 3
Creación de otros productos. Con todo lo anterior estarían creados los materiales necesarios para realizar el paseo y consultar las escenas virtuales. Pero para darle más entidad al proyecto y fomentar el desarrollo de habilidades personales que ayuden a despertar vocaciones profesionales entre nuestro alumnado, se ha dado la oportunidad de trabajar en el proyecto haciendo aquello que mejor se le da a cada persona. Para esta parte, se propusieron los siguientes productos:
• Un mapa con información de la ruta y de cada lugar del paseo.
• Un tour virtual con fotografías panorámicas en 360º para previamente conocer mejor los lugares incluidos en el paseo.
• Un vídeo de presentación del proyecto.
• Un escrito para publicar un artículo en el periódico de la ciudad (Diario Córdoba).
• Un folleto informativo para que las personas que realicen el paseo tengan disponible toda la información necesaria.
• Una plantilla para poner los códigos QR en cada lugar.
Todos estos productos son trabajos totalmente distintos que requieren habilidades propias de distintos ámbitos y que enriquecen enormemente el proyecto educativo. El objetivo de dar esta oportunidad es que cada estudiante pueda conocer qué es lo que más le gusta y qué es lo mejor que puede aportar a este proyecto común.



FASE 4
Puesta en práctica del paseo. Con todo el material elaborado e impreso adecuadamente, los estudiantes han realizado la ruta definida para ver concluido todo su trabajo. Este paseo ha terminado en el propio museo oficial de Julio Romero de Torres, donde cada grupo ha podido entrar para conocer el cuadro en el que ha trabajado y el resto de obras incluidas en el paseo. De manera conjunta con la organización del museo, se ha definido una pequeña actividad para realizar en el interior del museo y cerrar una experiencia de aprendizaje STEM completa e integrada con el patrimonio artístico y cultural de nuestra ciudad.


Enlaces y difusión
Para dar difusión a nuestro proyecto, se han presentado varias publicaciones como las que se enlazan a continuación.

STEM Discovery campaign 2021

Diario Córdoba

Para que cualquier persona ajena a nuestro centro o que viva en otra ciudad pueda disfrutar de este trabajo y de las escenas virtuales creadas por nuestros estudiantes, se ha recopilado gran parte de la información en el siguiente documento elaborado con Genial.ly. En él se incluye un mapa con todas las escenas virtuales tanto en español como en inglés.

Presentación Genial.ly

Programa Orienta

En línea 

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